GameFi市场:从Web2.5到全链游,寻找经济与趣味的平衡每日分享

这里又提到了Axie。一提到GameFi,我就不由自主的想到了Axie,我被一遍又一遍的拿出来鞭打。作为GameFi中“玩赚”的代表,Axie的成功出圈,让很多加密圈之外的人以一种相对轻松的游戏形式接触到了加密市场。

或许带着Play to Earn的梦想,或许带着对未知游戏的探索。
总之,大家最后都失望的离开了。
如果把早期GameFi的失败归咎于经济模式的缺陷,那么经历了2年的蜕变,或许在2024 年GameFi市场将给大家带来一些新的叙事。

Web 2.5游戏兴起

或许是意识到了生产能力跟不上意识形态的大跃进,或许是还没有十分优秀的产品出现。在整个产业都高举Web 3.0大旗时,GameFi的一部分加密从业者好似唱反调一样的谈起来Web 2.5。

Web 2.5产品不同于以往我们所知的GameFi,大多吸取了2021年链游的失败教训以玩&赚为主,从游戏画面、玩法、游戏体验上优化了玩的部分;优化代币经济设计的盈利部分。在保留游戏原有趣味性的基础上,加强游戏币在游戏中的流通。

以今年3月12日上线的游戏《夜鸦》(中文“夜鸦”)为例。

无论是视觉效果的呈现,还是整个游戏的人物造型和动作形式。喜欢玩3A或者网游的朋友可以在夜鸦里找到熟悉的感觉。不同的是,在“夜鸦”的设定中,玩家达到45级就可以打开NFT市场,参与游戏角色或道具的出售。

在《暗夜乌鸦》中,大家熟悉的游戏金币(游戏币)和游戏高级道具全部被加密令牌取代。所以《夜鸦》有七种令牌。

相比过去以“Play to Earn”为核心的GameFi,Web 2.5更多以3A链游大作为体现。
在游戏体验上,如《Night Crows》这类作品,通过熟悉的游戏模式、熟悉的操作方式以及游戏的趣味性,前期往往在用户留存上表现的更好。但有得必有失,就拿《Night Crows》来说,45级之前玩家无法开启NFT交易市场,所有代币仅仅通过氪金或游戏行为的产出,这也削弱了GameFi中“Fi”的属性。
相同的Web 2.5 3A链游大作还有如:Illuvium、Big Time、Phantom Galaxies、Otherside等等。这些游戏几乎代表了区块链游戏领域最高的制作水平,保存游戏趣味性与深度的同时融入了游戏资产所有权和去中心化的经济系统。
当然,随着技术的发展,我们也希望能看到更多高质量的3A链游出现在市场中。

全链游戏发展

与Web 2.5游戏不同的是,全链游戏的发展。
全链游戏,顾名思义指的是所有的游戏逻辑和状态都运行和存储在区块链网络上的游戏。这类游戏所有的交互与运行都基于智能合约进行,充分发挥区块链技术的优势,包括去中心化、零信任、可验证、透明可追溯等。

说起全链条游戏,就不得不从开山之作《黑暗森林》说起。

黑暗森林是一款基于以太坊和灵知(XDAI)链的全链即时策略游戏,也是世界上第一款基于零知识证明技术的不完全信息游戏。游戏第一个测试版于2020年8月发布,得到了V神等众多名人的推荐。该游戏的灵感来自刘的科幻小说《三体2:黑暗森林》,旨在让玩家在无限的、程序生成的、密码特定的宇宙中发现和征服行星,同时避免被隐藏在黑暗中的敌人摧毁。

GameFi市场:从Web2.5到全链游,寻找经济与趣味的平衡每日分享

与我们认知中的区块链产品不同,时至今日,Dark Forest仍没有自己的本地代币,但计划在未来推出一个。之前在游戏中使用的代币是 xDai 和 ETH,分别用于支付游戏中的费用和购买 NFT。因此也无法对Dark Forest进行估值。从产品的角度上来说,Dark Forest并不算一个商业类的项目,而算一个GameFi体系下的实验性艺术产物。
直至今日,Dark Forest 的游戏版本已经更新到 v0.6 Round 5,每一轮游戏都会有一些新的特性和改进,以及一些不同的挑战和奖励。但游戏模式是邀请制的,即只有拥有邀请码(invite key)的用户才能进入游戏,邀请码可以通过完成上一轮游戏的目标或贡献优秀作品获得,也可以通过拍卖或抽奖等方式购买。【所以没有办法为大家展示更多的游戏内容了】

从2023年开始,市场上出现了一些不错的项目,比如《领域世界》,这是Loot NFT项目的游戏生态系统。目前《境界世界》有8款游戏,如《战利品幸存者》和《境界:永恒》,都是基于Starknet的道场。

相比于Web 2.5游戏,全链游戏Realms World的界面表现与产品交互我们可以直观的看到更加的简单,但在Realms World的生态中共包含22种资源代币和治理代币LORDS。其中,LORDS作为游戏内交易的媒介,也用于质押和参与游戏内的各种活动。而22种游戏资源代币则用于游戏种建造建筑、召集军队等。玩家可以自由的进行交易。
同时,在“Fi”的基础上,Realms World生态系统中部分游戏引入了一种新颖的「Play to Die」模式,玩家可以花费 $LORDS 铸造冒险家角色,如果冒险家在游戏中死亡,角色生命将被没收,而创作者将获得分红。
与早期的Axie链游相比,新生代全链游戏通过对引入不同的游戏类型,如:策略、角色、休闲等,更像一种经济模式的探索。在社区治理的模式下不断强化游戏的自主发挥性,鼓励社群成员更加积极的参与游戏的决策过程。

一点思考

对比全链与Web 2.5,作为商家、项目方一定是追求利益的最大化。
因此不难理解早期的GameFi市场乱象频出,如加密猫,宝可梦主题等项目。最后不是用户代币价值被项目收割,就是产品价格被市场收割。
以短期逐利为目的,放弃的必然是长期的生态平衡,这是一场市场、商家、用户的三方博弈。这场博弈当中,在价值的驱动下被冠以庞氏之名的产品出现是必然。
但同样用户价值取向是结果导向中的必然因素
以目前的GameFi来说,Game是Web 2的延续,Fi是Web 3的创新。从游戏类目来说,越简单的休闲游戏涉及到的关键因素越少,相对来说更容易形成一个完整的经济闭环;越复杂的游戏关键因素越多,可以理解为将现实生活套用在虚拟世界当中。
如果我们将“Fi”和逐利方向进一步延申,出现一个理想中的完美链游。没有控盘,没有泡沫,自产自销,价格合理。这样的链游真的快乐吗?或者说,你我不就身处在地球Online当中,还有必要再跳过一层窗口将全部的身心投入到一个虚拟的世界当中?
以当前的GameFi市场来说,对于用户而言更像是一个经济价值和趣味性的选择题。是忠于趣味,还是臣服于价值。总有一款产品适合可以对号入座。

写在最后

据统计,2021年全球GameFi市场规模为90亿美元。
预计2031年市场规模将达到905.1亿美元,预测期内复合年增长率为27.13%。
这个过程中,传统的游戏公司如:索尼、微软、任天堂、Tapinator、Kabam、Zynga、Electronic ArtsKing、Sega Games Logitech、MadCatz、Razer、Corsair等依然是GameFi 市场上的顶级公司。
“Fi”终将还是服务于“Game”。

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